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When VR Serious Games Meet Special Needs Education, Fachbücher von Qi Cao, Yiyu Cai
Dieses Buch präsentiert ausgewählte Forschungs- und Entwicklungsarbeiten zu Anwendungen von Virtual Reality (VR) und Serious Games (SG), um Kindern mit Autismus-Spektrum-Störung (ASS) beim Erlernen verschiedener Fähigkeiten zu helfen. Kinder mit ASS haben aufgrund ihrer kognitiven und verhaltensbezogenen Einschränkungen Schwierigkeiten beim Erlernen von Fähigkeiten, die mit Bildung, alltäglichem Leben und Beschäftigung verbunden sind. Die Autoren und ihre Forschungsteams verfügen über viele Jahre Erfahrung in der Entwicklung innovativer und interaktiver VR- und SG-Technologien für die Sonderpädagogik. Genauer gesagt sind mehrere VR-Serious Games darauf ausgelegt, Kindern mit ASS beim Erlernen von Fähigkeiten, Lebenskompetenzen und beruflichen Fertigkeiten zu helfen. Solche Spiele werden oft basierend auf den Bedürfnissen der Sonderpädagogik entwickelt und in Schulen für Sonderbedarfe in Singapur eingesetzt. Dieses Buch ist eine nützliche Ressource für Studierende, Wissenschaftler und Designer von Lernmaterialien, die VR und SG für Kinder mit ASS nutzen möchten.
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VR, Simulations and Serious Games for Education, Fachbücher von Yiyu Cai, Zachary Walker, Wouter van Joolingen
Das Buch "VR, Simulations and Serious Games for Education" bietet einen umfassenden Überblick über aktuelle Forschungsergebnisse im Bereich der Simulation und ernsthaften Spiele für Bildungszwecke. Es basiert teilweise auf Arbeiten, die während des 3. Asia-Europe Symposiums über Simulation und Serious Games in Zhuhai, China, präsentiert wurden. Diese Veranstaltung fand im Rahmen der 2016 ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual-Reality Consortium and Applications in Industry statt. Die Inhalte des Buches sind in drei Hauptbereiche gegliedert: STEM-Bildung (Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik), Sonderpädagogik sowie Bildungsangebote in den Geistes- und Sozialwissenschaften. Dieses Fachbuch ist eine wertvolle Ressource für Forscher und Entwickler im Bereich der Simulation und ernsthaften Spiele und bietet auch Lehrenden und Fachleuten, die in der Ausbildung tätig sind, wertvolle Einblicke in die möglichen Anwendungen dieser Technologien in verschiedenen Bildungsbereichen.
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Serious Games als neuer Weg zur Ausbildung von medizinischem Fachpersonal. Systematische Klassifizierung der Anwendungsbereiche von Serious Games undSerious Games Als Neuer Weg Zur Ausbildung Von Medizinischem Fachpersonal. Systematische Klassifizierung Der Anwendungsbereiche Von Serious Games Und Ihren Komponenten, Taschenbuch Von Anonymous, Grin, 978-3-346-85115-4, Seitenanzahl: 1616,95 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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HCI in Games: Serious and Immersive Games, Fachbücher von Xiaowen FangDas Buch "HCI in Games: Serious and Immersive Games" ist eine umfassende Sammlung von Forschungsergebnissen, die im Rahmen der dritten Internationalen Konferenz über Mensch-Computer-Interaktion in Spielen (HCI-Games 2021) präsentiert wurden. Diese Konferenz fand im Juli 2021 statt und wurde aufgrund der COVID-19-Pandemie virtuell durchgeführt. Die beiden Bände, die als Teil der LNCS-Reihe veröffentlicht wurden, enthalten eine sorgfältige Auswahl von 1276 Beiträgen und 241 Postern, die aus über 5000 Einreichungen ausgewählt wurden. Die Inhalte sind in thematische Abschnitte unterteilt, die sich mit ernsthaften Spielen, Gamification und Lernen sowie gemischten und virtuellen Realitätsspielen befassen. Diese Sammlung bietet wertvolle Einblicke in die neuesten Entwicklungen und Trends im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion in Spielen und richtet sich an Forscher, Praktiker und Studierende, die sich für die Schnittstelle zwischen Technologie und Spielverhalten interessieren.53,49 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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Serious Games in Physical Rehabilitation, Fachbücher von Bruno BonnechèreDas Buch "Serious Games in Physical Rehabilitation" von Bruno Bonnechère bietet eine umfassende Analyse der Anwendung von Videospielen in der physischen Rehabilitation. Es zeigt auf, wie Spiele, die oft mit Unterhaltung assoziiert werden, ernsthafte Werkzeuge in klinischen Umgebungen sein können. Der Autor erläutert die Integration von Gaming-Technologien in den Rehabilitationsprozess und bietet eine schrittweise Anleitung zur Implementierung in der Praxis. Durch eine umfangreiche Literaturübersicht werden die Vor- und Nachteile von Videospielen diskutiert, sowie deren Potenzial, Hindernisse in der Rehabilitation zu überwinden. Der letzte Abschnitt des Buches beleuchtet die Herausforderungen, die es zu bewältigen gilt, um die Nutzung und Wirksamkeit dieser neuen Technologien zu verbessern. Dieses Buch richtet sich an Physiotherapeutinnen und Physiotherapeuten sowie Klinikerinnen und Kliniker, die einen fundierten Überblick über das Feld der Serious Games suchen und deren Integration in die konventionelle Rehabilitation in Betracht ziehen.60,98 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
Software Engineering for Games in Serious Contexts, Fachbücher von Kendra M. L. Cooper, Antonio Bucchiarone
"Software Engineering for Games in Serious Contexts" ist ein Fachbuch, das sich mit den Herausforderungen und Chancen im Bereich der Softwareentwicklung für ernsthafte Spiele beschäftigt. Es bietet eine umfassende Analyse von Themen, die von den Prinzipien des Spieldesigns bis hin zu Softwarearchitektur, Testverfahren und der Implementierung reichen. Das Buch ist in zwei Teile gegliedert: Der erste Teil behandelt verschiedene Aspekte des Designs, der Wartung, der Anpassung und der Evaluierung von Spielen in ernsthaften Kontexten. Der zweite Teil konzentriert sich auf die praktischen Erfahrungen bei der Realisierung und Nutzung solcher Spiele. Ein zentrales Anliegen des Buches ist die Entwicklung effektiver Methoden zur Evaluierung von ernsthaften Spielen sowie zur Messung ihrer Auswirkungen und Ergebnisse. Darüber hinaus wird die Notwendigkeit betont, effektive Softwareengineering-Praktiken für die Entwicklung ernsthafter Spiele zu etablieren und die Rolle der Gamification zur Steigerung der Nutzerbindung und Motivation zu erkennen. Das Buch beleuchtet auch das Potenzial ernsthafter Spiele zur Bewältigung gesellschaftlicher Herausforderungen, wie etwa im Bereich der Cybersicherheit und Gesundheitsversorgung.
192,59 €*
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When VR Serious Games Meet Special Needs Education, Fachbücher von Qi Cao, Yiyu CaiDieses Buch präsentiert ausgewählte Forschungs- und Entwicklungsarbeiten zu Anwendungen von Virtual Reality (VR) und Serious Games (SG), um Kindern mit Autismus-Spektrum-Störung (ASS) beim Erlernen verschiedener Fähigkeiten zu helfen. Kinder mit ASS haben aufgrund ihrer kognitiven und verhaltensbezogenen Einschränkungen Schwierigkeiten beim Erlernen von Fähigkeiten, die mit Bildung, alltäglichem Leben und Beschäftigung verbunden sind. Die Autoren und ihre Forschungsteams verfügen über viele Jahre Erfahrung in der Entwicklung innovativer und interaktiver VR- und SG-Technologien für die Sonderpädagogik. Genauer gesagt sind mehrere VR-Serious Games darauf ausgelegt, Kindern mit ASS beim Erlernen von Fähigkeiten, Lebenskompetenzen und beruflichen Fertigkeiten zu helfen. Solche Spiele werden oft basierend auf den Bedürfnissen der Sonderpädagogik entwickelt und in Schulen für Sonderbedarfe in Singapur eingesetzt. Dieses Buch ist eine nützliche Ressource für Studierende, Wissenschaftler und Designer von Lernmaterialien, die VR und SG für Kinder mit ASS nutzen möchten.149,79 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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VR, Simulations and Serious Games for Education, Fachbücher von Yiyu Cai, Zachary Walker, Wouter van JoolingenDas Buch "VR, Simulations and Serious Games for Education" bietet einen umfassenden Überblick über aktuelle Forschungsergebnisse im Bereich der Simulation und ernsthaften Spiele für Bildungszwecke. Es basiert teilweise auf Arbeiten, die während des 3. Asia-Europe Symposiums über Simulation und Serious Games in Zhuhai, China, präsentiert wurden. Diese Veranstaltung fand im Rahmen der 2016 ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual-Reality Consortium and Applications in Industry statt. Die Inhalte des Buches sind in drei Hauptbereiche gegliedert: STEM-Bildung (Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik), Sonderpädagogik sowie Bildungsangebote in den Geistes- und Sozialwissenschaften. Dieses Fachbuch ist eine wertvolle Ressource für Forscher und Entwickler im Bereich der Simulation und ernsthaften Spiele und bietet auch Lehrenden und Fachleuten, die in der Ausbildung tätig sind, wertvolle Einblicke in die möglichen Anwendungen dieser Technologien in verschiedenen Bildungsbereichen.128,39 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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Serious Games als neuer Weg zur Ausbildung von medizinischem Fachpersonal. Systematische Klassifizierung der Anwendungsbereiche von Serious Games undSerious Games Als Neuer Weg Zur Ausbildung Von Medizinischem Fachpersonal. Systematische Klassifizierung Der Anwendungsbereiche Von Serious Games Und Ihren Komponenten, Taschenbuch Von Anonymous, Grin, 978-3-346-85115-4, Seitenanzahl: 1616,95 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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HCI in Games: Serious and Immersive Games, Fachbücher von Xiaowen FangDas Buch "HCI in Games: Serious and Immersive Games" ist eine umfassende Sammlung von Forschungsergebnissen, die im Rahmen der dritten Internationalen Konferenz über Mensch-Computer-Interaktion in Spielen (HCI-Games 2021) präsentiert wurden. Diese Konferenz fand im Juli 2021 statt und wurde aufgrund der COVID-19-Pandemie virtuell durchgeführt. Die beiden Bände, die als Teil der LNCS-Reihe veröffentlicht wurden, enthalten eine sorgfältige Auswahl von 1276 Beiträgen und 241 Postern, die aus über 5000 Einreichungen ausgewählt wurden. Die Inhalte sind in thematische Abschnitte unterteilt, die sich mit ernsthaften Spielen, Gamification und Lernen sowie gemischten und virtuellen Realitätsspielen befassen. Diese Sammlung bietet wertvolle Einblicke in die neuesten Entwicklungen und Trends im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion in Spielen und richtet sich an Forscher, Praktiker und Studierende, die sich für die Schnittstelle zwischen Technologie und Spielverhalten interessieren.53,49 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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Serious Games in Physical Rehabilitation, Fachbücher von Bruno BonnechèreDas Buch "Serious Games in Physical Rehabilitation" von Bruno Bonnechère bietet eine umfassende Analyse der Anwendung von Videospielen in der physischen Rehabilitation. Es zeigt auf, wie Spiele, die oft mit Unterhaltung assoziiert werden, ernsthafte Werkzeuge in klinischen Umgebungen sein können. Der Autor erläutert die Integration von Gaming-Technologien in den Rehabilitationsprozess und bietet eine schrittweise Anleitung zur Implementierung in der Praxis. Durch eine umfangreiche Literaturübersicht werden die Vor- und Nachteile von Videospielen diskutiert, sowie deren Potenzial, Hindernisse in der Rehabilitation zu überwinden. Der letzte Abschnitt des Buches beleuchtet die Herausforderungen, die es zu bewältigen gilt, um die Nutzung und Wirksamkeit dieser neuen Technologien zu verbessern. Dieses Buch richtet sich an Physiotherapeutinnen und Physiotherapeuten sowie Klinikerinnen und Kliniker, die einen fundierten Überblick über das Feld der Serious Games suchen und deren Integration in die konventionelle Rehabilitation in Betracht ziehen.60,98 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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Software Engineering for Games in Serious Contexts, Fachbücher von Kendra M. L. Cooper, Antonio Bucchiarone"Software Engineering for Games in Serious Contexts" ist ein Fachbuch, das sich mit den Herausforderungen und Chancen im Bereich der Softwareentwicklung für ernsthafte Spiele beschäftigt. Es bietet eine umfassende Analyse von Themen, die von den Prinzipien des Spieldesigns bis hin zu Softwarearchitektur, Testverfahren und der Implementierung reichen. Das Buch ist in zwei Teile gegliedert: Der erste Teil behandelt verschiedene Aspekte des Designs, der Wartung, der Anpassung und der Evaluierung von Spielen in ernsthaften Kontexten. Der zweite Teil konzentriert sich auf die praktischen Erfahrungen bei der Realisierung und Nutzung solcher Spiele. Ein zentrales Anliegen des Buches ist die Entwicklung effektiver Methoden zur Evaluierung von ernsthaften Spielen sowie zur Messung ihrer Auswirkungen und Ergebnisse. Darüber hinaus wird die Notwendigkeit betont, effektive Softwareengineering-Praktiken für die Entwicklung ernsthafter Spiele zu etablieren und die Rolle der Gamification zur Steigerung der Nutzerbindung und Motivation zu erkennen. Das Buch beleuchtet auch das Potenzial ernsthafter Spiele zur Bewältigung gesellschaftlicher Herausforderungen, wie etwa im Bereich der Cybersicherheit und Gesundheitsversorgung.192,59 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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